Игровая деятельность в Интернете
Страница 3

Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность .переноса. виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь (Форман, Вилсон, 1998). Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр.

Так, известны попытки варьирования. личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой личности (Березанская и др., 1975). Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п.

Во время игры в MUD также появляется возможность личностного варьирования. и переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен и опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью и на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед и интервью с отечественными игроками в MUD.

Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа - это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В самоотчетах игроков можно встретить следующие утверждения: "Я стараюсь быть похожим на своего персонажа" (из курсовой работы студентки ф-та психологии МГУ В.Ю. Бехтиной). В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Так, один из игроков сообщил: "Хотел сделать идеального персонажа, но . С мечтой пришлось расстаться . Самым сильным классом ( .) играть мне не понравилось, к тому же злым . быть тяжело, и я его забросил". Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами и последовательно, и зачастую одновременно. Встречаются и обратные переносы - личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонажа: Я играю за персонажей женского пола. Мой персонаж должен быть красавицей. Хотя бы потому, что я считаю себя красивой в реальной жизни и знаю, какие бонусы это дает в общении (из курсовой работы В.Ю. Бехтиной).

Опираясь на материалы проведенных интервью, утверждать, что очевидные проявления эскапизма у игроков также могут носить не только негативный (уход в иллюзорную виртуальность взамен активного преобразования реальности или адаптации к ней), но и вполне позитивный характер. Приведем примеры для обоснования данного положения.

Упоминаемый Ш. Текл (Turkle, 1995) выпускник колледжа Джош (ему не удалось устроиться по специальности и пришлось заняться рутинной неинтересной работой), попробовав однажды сыграть в MUD, стал отдавать игре все свободное время. По сравнению с реальной жизнью жизнь-игра кажется Джошу привлекательной: Я вижу крыс в квартире, бесперспективную работу, СПИД. Здесь (в MUD) у меня есть друзья, работа, безопасный секс. К тому же игровая деятельность, в противоположность реальности, требует от Джоша определенных интеллектуальных усилий: он занимается строительством домов и виртуальных кафе с роботами-официантами. Налицо типичное бегство в иллюзорную реальность.

Страницы: 1 2 3 4 5

Эмпирическое исследование паттернов материнского поведения. Программа исследования
Цель исследования: выявить материнские паттерны у женщин трех поколений и сравнить их с установками на выполнение роли матери воспитанниц детских домов, не имеющих родственников по женской линии. Задачи исследования: · выявить установки на выполнение роли матери у женщин трех поколений, передающиеся и непередающиеся от поколения к пок ...

Максимализм
Толпа не знает оттенков, видит все преимущественно в черно-белом изображении. Подозрение сразу же приобретает качество очевидности. К сожалению, преувеличение чаще всего обнаруживается в отрицательных чувствах толпы, это можно связать с атавизмом первобытного человека, которое подавляется у изолированного индивида страхом наказания. Отс ...

Роль « Я»- концепции в успеваемости школьников и становлении коллектива
Роберт Бернс в своих исследованиях указывает на тот факт, что если ребенок вырос в атмосфере тепла и любви, ожидания увлекают его вперед, к успеху, если же до сих пор в реакциях значимых других он видел только упреки и отталкивание, то эти ожидания будут способствовать формированию у него ущербной «Я»- концепции, не давая ему возможнос ...