Игровая деятельность в Интернете
Страница 4

Но вот другой пример. В беседе с нами Алексей К. - 25-летний выпускник университета сообщил, что у него много бытовых проблем: он живет за городом в одной комнате с женой, грудным ребенком и тещей. Вначале я стал играть в компьютерные игры, чтобы снять напряжение, - говорит он. - Теперь я уделяю этому все свободное время. Однако для него увлечение играми - не бегство от проблем реальной жизни, а своеобразный способ решения их. Алексей отмечает, что нашел новых друзей, стал более уверенным в себе и гораздо спокойнее; успехи в игре, по его мнению, способствуют росту самооценки и хорошо снимают стресс. Тем самым увлечение играми MUD содействует не уходу от решения жизненных проблем, а позитивной трансформации личности.

Дополнительный нюанс внес в беседе с нами Игорь Ш. для него бегство от реальности является временным. Он заявляет: Я, как и другие молодые люди, хочу жить яркой жизнью, полной новых впечатлений. Для этого у меня нет ни денег, ни времени. Компьютерные игры помогают мне пережить это важное для моей дальнейшей судьбы время без алкоголя, наркотиков и других крайностей. Игры дают мне необходимые впечатления и эмоции. Я совершенно уверен, что в дальнейшем нужда в таком проведении досуга отпадет сама собой Игорь добавляет, что во время поездки за границу на стажировку он вообще ни разу не играл

Столь же неоднозначны и другие примеры, демонстрирующие компенсаторный эффект групповых игр, опосредствованных Интернетом. Например, попытка игроков идентифицировать себя с агрессивным персонажем рассматривается обычно как разрядка агрессивных тенденций. По описанию К. Янг (Young, 1998), некий Тони превращается. в игре из примерного семьянина и работника в ужасного монстра, причем считает увлечение DOOM психологическим приемом управления агрессивными тенденциями: попыткой избежать действительного причинения вреда людям Поскольку возникает опасение, что в какой-то момент жизни игровое замещение окажется недостаточным, нередко звучат (особенно со стороны родителей подростков) призывы запретить агрессивные игры.

Однако увлечение агрессивными играми мотивируется не одной лишь .эмоциональной разрядкой. Так, четырнадцатилетний Саша И., отмечая, что любит играть в агрессивные игры и предпочитает роли сильных и решительных персонажей, добавляет: Из-за этого я вовсе не стал кровожадным и злым. Я прекрасно знаю, что плохо развит физически, и поэтому всегда боялся сильных ребят. В компьютерных играх я смог поменяться с ними местами, чтобы лучше разобраться в том, смогу ли я победить свой страх. Теперь я гораздо меньше боюсь крутых ребят, потому что стал лучше понимать их. Я стал более уверенным в себе, потому что сам побывал в шкуре крутого. Тем самым очевидный для невнимательного наблюдателя негативный эффект воздействия игр на личностное развитие способен обернуться эффектом если не позитивным, то хотя бы амбивалентным.

Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В. Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М. Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. О.Р. Маслов и Е.Е. Пронина (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных расширенных - состояний сознания.

Страницы: 1 2 3 4 5

Психологический климат группы
Механизмом формирующего влияния группы на ребенка является психологический климат, а вернее, социально-психологический климат группы. Социально-психологический климат группы – это система отношений, влияющих на самочувствие личности и тем самым определяющих направленность и характер деятельности, а, значит, и развития личности. Он слаг ...

Анализ интерпретации результатов
Сравнительный анализ проявления тревожности показал, что в тренинговой группе А показатели уровня тревожности по методике Спилберга-Ханина до тренинга значительно ниже, чем после. А в группе Б показатели остались неизменными. Затем полученные данные подверглись математической обработке для установления соотношения уровня тревожности гр ...

Особенности невербальной коммуникации у детей с аутизмом
Использование жестов, мимической экспрессии, движений тела у детей с аутизмом. Очень часто отсутствует указательный жест. Ребенок берет родителей за наблюдения над здоровыми младенцами обнаруживают связь между специфическими движениями рук, направлением взора, вокализацией и лицевой экспрессией. Многие исследователи раннего возраста ук ...